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CityVille更新后的房屋经济学原理

发布时间:2021-01-21 02:33:30 阅读: 来源:安全阀厂家

之前我发表的《CityVille》经济学原理博文,分析了房屋建造、装饰物和金币产出等元素。在这4个月的时间里,Zynga更新了某些房屋建造选择,所以我认为需要重新审查下自己的策略。我现在的等级是63级,算是高等级玩家,所以已经足以测试和验证建筑占用空间等内容。

cityville housing

Zynga显然已发现,人口密度是决定房屋价值的最关键元素。当然,某些房屋的外观比较漂亮。而且,有些房屋的盈利确实较高。但是,最终问题的关键都在于,在有限的空间内放入足够的人口。最初可选择的房屋每栋可居住150人,但是现在我们有了其他房屋选项,每栋房屋可容纳1300人!

为何人口密度如此重要呢?Zynga已经尝试了多种不同的城市扩张模型。“扩张”可以让城市增加144格空间。普通建筑每个需要6或9格空间,所以每个扩展最多允许用户新建16栋建筑。实际操作中,可新建建筑物数量为9-10栋。数个月以来,扩张一直都很“便宜”,只需要些许金币和少许从好友处获得的“扩张许可证”即可。每次扩张所需的许可证数量呈线性增加。

现在,Zynga将扩张成本设定为40个扩张许可证,同时增加了获得许可证的方式。该公司向玩家传达的规则是:获得新空间要付出相当昂贵的代价。正是在这种条件下,房屋的人口密度才变得特别重要。

增加金币产出

当然,当你只有少数房屋,人口在200以内时,密度并非你需要优先考虑的事情。在游戏早期,依然需要考虑到成本问题。但是,如果你看过我之前的分析博文(注:这些内容对1到20级的玩家依然有效),就会明白将收入最大化是件相当简单的事情。收入来源于房屋和商店。从某种程度上来说,商店的盈利性比房屋更好,但这两者都需要布置合适的装饰物,才能使金币产出达到最大化。我认可的方法是,专一建造3格宽的最高效房屋和商店并将其排成列,在这些建筑物间穿插装饰物,这样可以使金币产出率最大化。

Zynga的改变主要对那些拥有数百万金币的玩家产生影响,如果你仍处在游戏的初期阶段,可以先收藏这篇文章以便以后阅读。

房屋建设

现在,房屋租金仍然占我的城市收入的半数左右。商店也只占收入的半数,因为获得商店盈利需要多个能量:消耗1点能量收获作物,再消耗1点能量领取商店盈利。如果你的商店需要大量货物,而你所栽种植物的产出较少,那么可能需要投入3到4点能量来获得盈利。

玩游戏的频率也是另一个需要考虑的事情。我每天登录游戏4次,所以我偏爱循环时间为4-12个小时的东西。如果建造租金收取循环时间为1小时的房屋,那么我每天只能收取4次租金,这并非高效的玩法。

所以,在房屋建设方面我需要评估以下3个因素:

1、人口密度

2、租金更新期为4-12个小时

3、良好的租金回报

还有个可选的考虑事项,那就是收集奖励能产生的作用。所有房屋都会随机提供奖励道具,收集成套道具可以兑换奖励。这些奖励有可能是些小装饰物(注:除了外表美观外,几乎无用),也有可能是微量的经验值和金币奖励(注:如若能多次兑换可视为大笔奖励)。在旧系统中,我最喜欢的房屋是Terraced Brownstone,它能够提供“城市生活”收藏道具,成套道具可以换得3点经验值和50金币。因为我建了许多Terraced Brownstone,每天收取3次租金,这让我获得了数百套收藏道具,数个月后奖励经验值累计逾1800点。这完全可以算是可观的收获。

房屋分析

那么,我需要如何改变来应对房屋选项的改变呢?我们先看下这个图表:

houses

涉及更新的房屋有Spring Bungalow、TV Terrace、Bay Point Duplex、Timeshare Tower、Skyscraper Condos、Beachfront Condo、Midtown Apartments、Glass Condos、Atrium Lofts、Parkside Villa和Garden Cottage。这些的容纳人口数都超过100。

人口密度研究

Parkside Villa可容纳1300个人,似乎是这份表格中最有价值的房屋。但Garden Cottage事实上与之不相上下。Parkside Villa可容纳1300个人,需要16格空间,平均每格容纳81.25个人。Garden Cottage可容纳700个人,需要9格空间,平均每格容纳77.8个人。二者间的差距没你想象的那么大。

3X3建筑的效能看上去比4X4建筑要低,前者容纳的人口数几乎只有后者的一半。事实上,3X3房屋的整体情况要比4X4房屋好。人口数与空间比位居前十的房屋如下:

Parkside Villa – 81.25, Garden Cottage – 77.8, Midtown Apartments – 50, Beachfront Condo – 26.7, Glass Condos – 25, Atrium Lofts -20, Skyscraper Condos – 18.75, Timeshare Tower -15.6, Spring Bungalow & Breezy Cabin – 14.4, Bay Point Duplex – 14.3

如果你将3X3房屋与4X4房屋相比,就会发现前者比后者略好些。比如,Beachfront Condo和Glass Condos的对比。4X4建筑的优势只出现在列表最前端,也就是位居首位的Parkside Villa,而建设此建筑需要增加75%的成本来获得4%的盈利提升。

但是需要记住的是,如果不利用租金加成装饰的话,房屋的租金是非常低的,这意味着所选择的房屋需要有相同的尺寸。在我的城市中有4列3X3房屋和1列4X4房屋。建设4X4房屋是缘于我有时需要某种特定收集道具或商店,3X3房屋才是我的主要收入来源。多数商店也都是3X3的,这进一步导致4X4的大房屋成了非必要选项。

现在,我已经将目标锁定3X3房屋。就人口密度而言,可以考虑的选项有:Garden Cottage、Beachfront Condo、Timeshare Tower、Breezy Cabin、Spring Bungalow、Colonial Chalet、Tuscan Villa、Sylish Contemporary和Terraced Brownstone。我们可以考虑这9个选项。

租金收取间隔时间和每小时租金

我之前已经说过,要根据游戏习惯来寻求让每小时租金最大化的战略。现在,让我们先列举出9个房屋选项的租金收取间隔时间和每小时回报(注:假设能够做到在规定时间到后马上收取租金):

2小时:Spring Bungalow – 36/小时,Tuscan Villa – 40/小时

8小时:Terraced Brownstone – 18.75/小时,Colonial Challet – 19.75/小时,Garden Cottage – 24.4/小时

18小时:Beachfront Condo – 18/小时

24小时:Timeshare Tower – 9.5/小时

72小时:Stylish Contemporary – 3/小时,Breezy Cabin – 4/小时

我们可以看到,每小时租金和间隔时间存在一定联系。如果我们可以每天登录12次,那么每小时的租金回报将是最高的,但是谁能做得到呢?我们需要每天登录6次,这样建造间隔时间为2小时的房屋的收益才能超过8小时的房屋。24或72小时的选项显然只适宜那些隔数天玩次游戏的玩家。

根据上述数据,Garden Cottage是最佳选项。

在我之前的分析中,我说过玩家应当迅速积攒金币以便建造Terraced Brownstones,然后便专于建造这种房屋。但是现在我们有了3个可选项:Terraced Brownstone、Colonial Chalet和Garden Cottage。这3者的资金产出率相似,所以只能从人口密度上择优选取。因而,我的建议是在早期专注于购买建造Terraced Brownstone。拥有较多资金后,可以选择人口密度较高的Colonial Chalets,而Garden Cottages将是你的终极选择。

经过研究后我发现了某些有趣的现象,Parkside Villa无疑拥有最高的人口密度,但其租金回报确实很糟糕。在人口密度列表上位居第二的Garden Cottage是那些每天登录游戏少于6次的玩家的最佳选择。当然,如果你能够实现每天登录游戏12次,那么2小时间隔时间的房屋肯定是最佳选择。

有些人可能会认为,我的2号和3号房屋选项在之前的游戏就有了,那么我肯定会认为所有的更新房屋选项和调整完全没有必要。但事实上我认为,这些新的改变缩减了“较优房屋”和“较劣房屋”之间的差别。我喜欢Glass Condos的外观,但是此前因为其表现确实不佳所以并未建造。现在,这个选项似乎变得更为可接受,我会为了让城市更加美观而建造些许这种房屋。这才是游戏真正调整的地方——让注重美感的玩家把城市建设得更为繁荣。

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