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Colopl结算说明会叫板软银与孙正义一决胜负

发布时间:2021-01-22 14:42:08 阅读: 来源:安全阀厂家

11月6日,Colopl公布了2013年9月期结算,这是Colopl上市以来的首次结算公布,同时,Colopl在东京都内召开了结算说明会。

Colopl 2013年9月期的销售额为167亿日元,是前期的3.3倍,营业利润为57亿日元,为前期的3.8倍,公司成长迅速。计划2014年9月期的销售额和利润成倍增长。对于新游戏《苍之三国志》良好的开始势头,出席说明会的马场功淳社长表示了对将来的信心:“我们正在开发一款谁也没做过、谁也没见过的游戏。”。而对于软银、GungHo、Supercell这个存在感强烈的世界性游戏联盟的诞生,马场社长表达了他的决心:“实在是很幸运,我们和孙(正义)先生一决胜负的时候到了。”Colopl再次表明了其目标是成为世界第一的手游企业。

“令我们自己都吓一跳”的急速成长

Colopl较早确定了对面向智能机的本地App投入战力,这个决策带来了成功。“尝到了本地App市场增长的甜头。”。在说明会资料中,Colopl形容公司的成长速度“令我们自己都吓一跳”。以由于电视广告的效应而急速成长的《Quiz RPG 魔法师与黑猫维兹》为代表,所有的online App都在继3Q(4~6月)之后,于4Q(7~9月)继续刷新四半期销售额纪录,成长形势令人惊喜。电视广告费大增的同时,也维持了很高的营业利润,成本控制也维持得较好。由于《魔法师与黑猫维兹》是自家原创作品,专利费用和销售额比率难得地达到了10%。

(图中深蓝色为销售额,浅蓝色为营业利润,绿色线为营业利润率,9月之后为预测。)

(红框之内是4Q的业绩情况,投入了电视广告之后,营业利润率也维持在36.0%)

(各种费用的详细情况以及费用与销售额之比,广告与销售额比为7%)

而在7~9月的销售额结构中,处于良好态势的本地App占到了9成。另一方面,位置游戏平台事业虽与去年同期一样(7~9月增收7%)持续增收,但LAP App的销售额与前半期相比首次出现了减少,约减少1成。

(目前Colopl旗下的服务,右边的O2O、位置游戏是旧有业务,位置情报解析和App游戏是最近开始的业务,计划把游戏作为以后盈利的主力)

(深蓝色为自制服务销售额,浅蓝为LAP销售额)

而在以聚集用户为目的的App群Kuma tha Bear中,累计下载数达到2700万次,MAU(月间活跃用户数)也维持在300万左右的高水准。

(深蓝色为MAU,浅蓝为总下载数)

“充分使用电视广告”

4Q中首次在全国范围内播放电视广告,“特别是这个四半期充分使用电视广告,取得了较大成果。”。由于广告效果,《魔法师与黑猫维兹》的人气上升,QAU(四半期活跃用户数)增加到235万,QAU平均的销售额(ARPQU)维持在2400日元这个高水准,与前四半期相比减少了12%。一般来说,广告宣传期间下载数激增的同时,很容易造成ARPPU大幅减少,“停在减少12%的程度。”“对于新用户的新手课金优惠、电视广告效果增加既有用户的活跃度,两方面都起了效果。”

图为App的QAU和ARPQU

现场提出电视广告提高了既有用户的ARPPU,会不会让游戏的保质期随之变短这个问题,Colopl的CSO长谷部润先生回答说:“确实有这样的可能性,但《黑猫》的ARPPU原先就比我们旗下《秘宝侦探》《恐龙多米尼奥》等作品低三分之一,但经过了一段时间,ARPPU朝着已有作品的成绩,像一次函数一般上涨,《黑猫》是今年3月发布的,在上升期间打出电视广告,是已有的考虑,让既有用户更活跃是预想之外的好结果。”

计划销售额·利润倍增

2014年3月期计划销售额和利润与2013年3月相比成倍增长,在KPI以内保守估计DAU。计划也考虑到ARPPU的上升倾向,预计10月也是形势良好。4Q后半发布的《苍之三国志》也处于好态,预计10月的销售额超过1亿日元。“从《苍之三国志》发布后25天的情况来看,DAU比《黑猫》高25%,销售额增高2.3倍,比《黑猫》上升得更快,是非常好的开始”,马场社长说。

Colopl 2014年9月期计划

Colopl的方针是以电视广告为中心,广告宣传费对销售额比控制在10%以内,展开有效果的广告。“发布了聚集用户的《Kuma tha Bear》,投入了web广告,维持了DAU的参数,满足一定条件就可以开始投入电视广告。”,这样的框架已经完成了。“按形势和印象打出广告,在电视广告中活用web广告的市场团队,在参量分析的基础上行动”,马场社长这样叙述Colopl的方针。

关于新App的投入,计划在9月投入2个,10月投入2个,事实上,到十月为止,只发布了2个作品。《苍之三国志》急速成长,将10~12月的广告宣传费集中于《苍之三国志》比较合适。计划将预定在10~12月发布的新作推后,“延期可以让开发获得宽裕的时间,广告宣传投入也比较有效率。”。

千层饼型的业绩成长

对于App本期业绩的成长趋势,长谷部先生说:“游戏在上升之后会有平缓发展的倾向,13年9月期放缓的预计是12年9月期发布的游戏。2012年1月发布的《秘宝侦探》的DAU会下降。DAU在发布半年之后会达到顶峰,而由于ARPPU和课金率的上升,弥补了销售额,但渐渐会弥补不了。而《职业棒球PRIDE》令人惊喜,包括DAU在内,所有的KPI依然一直在更新最高值。包括《恐龙多米尼奥》在内,2012年3月发布的三款游戏互相争竞,稍稍增收。”“前期上升的《黑猫》和《苍之三国志》,本期会慢慢增加。公司内一直用千层饼来说明我们的计划,一层一层渐渐变重,中间偶尔有‘草莓’(高峰),销售额慢慢增加。”。

另外,对于新事业,长谷部先生说:“有好几个新事业正在讨论和展开中,但没有考虑离智能机太远的新事业”“不期待位置情报活用的收益”。

旗下各产品现状和今后计划

依靠一款App是危险的

同时进行好几个不同主题风格的作品制作、拓宽新用户进入的大门、分散风险,这样的“App 文件夹战略”很奏效。“从社交游戏以后,像从前主机游戏一样,靠发售系列作品续集赢得销售额的手法已经不奏效了,让一款App变得持久非常重要。但是,依靠一款App是危险的,这样太勉强了,当那款App形势不佳的时候,就会变得无所依靠。这是我们从《coloni的生活》中学到的经验。进行App分散这件事很重要”“在证券理论中,我听过‘有效率的文件夹’这一词语,想将这样的手法尽量实现”。

各产品用户群体付费状况

现场提出“将要投放的新作会在这个‘文件夹’的什么位置?”这样的问题。在经营会议上宣布开发中的作品一共6个,分别是“曾有的作品”“在智能机这个轻度平台上,曾经在高性能终端上没能做成的作品”“ARPU虽低,DAU却高的轻游戏”“《黑猫》团队制作中的作品”“虽是游戏却稍稍偏离游戏、与现实联动的、改变‘养成游戏’用户层的作品”“与现在热门游戏主题相同,正中男子汉之心的作品”。希望保持流行和高ARPPU的平衡。现在,对于《黑猫》团队正在制作的作品,“成品非常优秀,很期待发布之日”。

现场又提出了关于所有游戏之间用户群体的重叠状况的问题,长谷部先生回答说:“将Kuma tha Bear作为导线,聚集用户,把他们引向作为收益源的App。而热门作品之间用户的横向移动比较难,因为App的性质不同。由于电视广告的关系,Colopl的知名度上升了,用户或许会有游戏间的横向移动,但一般用户群的重叠很少。”

做谁也没见过的游戏

现场提出了关于游戏策划的问题,马场社长说:“手机游戏是核心玩法和主题的配合,它们之间的加乘决定了App的价值。我们要跳出已有的核心玩法和主题,从高处考虑‘怎样的组合才有趣’‘还没有人做过的是什么’,从这里琢磨新玩法。将这一点放进策划阶段,做出各种玩法的假设组合,若是发现有趣的就提交给经营会议,预算通过的话,就照着最近的趋势,按这个趋势做下去。”说到最近的趋势,“双人玩法也加入了讨论中”。

“直接使用既有的做法最近行不通了,相对走得不太好的《Tri-Legion》就是受过去的做法影响太多,最后不被用户接受,用户在寻求新的玩法。目前我们在做的游戏,是我们从未做过的,其中有几个谁也没见过的游戏。”

Colopl的员工数计划在2014年3月末达到446人,在注意成本控制的同时,也计划增员140人。“446人当中会有350人左右的开发者。”对于一款App的平均开发人数,马场先生说:“我们主张小团队,最多也就10人,在开发进入佳境时15~20人,这样的话,同时制作350÷10个作品是比较理想的。”“平均每款App,大约每月50人参与是我们的目标,最近有增加倾向,所以实际数字会高一些。”。

公司员工数变化情况

海外扩张摸索中

在回答关于海外扩张的问题时,马场先生说:“在摸索阶段”“最有效率的还是日本。世界第一的App是《智龙迷城》,世界第一的手游公司是GungHo,他们的游戏在日本火了之后,在世界市场也成为了No.1。我们不能对日本市场放松警惕。”说到在日本市场大热的游戏的海外扩张计划,马场先生表示:“《黑猫》是非常优秀的作品,但还没形成能赢得世界的情势。”“曾经有过在日本很火,在海外却不被接受的作品。开发中的6款作品虽有4~5款有进军海外的计划,但我们看好的只有其中1、2款。”

长谷部先生对于这个问题是如此回答的:“结算系统和广告都比较完善的国家可以独立进入,其他的国家会用代理的形式进入,这是我们的方针。《秘宝》和《恐龙》都是代理,而《黑猫维兹》则独立推出英语、韩语版,海外的销售状况是每月大约几千万日元。”“结算和广告都比较完善的国家的代表就是美国,但是拿到的广告种类都不太好,广告效率和用户积极性都比较低。在市场环境较好的地方,会注入更加多的广告宣传费,能达到与日本相同规模最好。”

“与孙正义先生决胜负的时候到了”

说到当今的手游市场,马场先生说,现在的第一名是GungHo,第二名是SuperCell,第三名则是LINE、Colopl、Kabam等等混在一起。而GungHo和SuperCell的联合则变成了压倒性的第一名,“我们想要成为第一,想要取得一半左右的市场”。持有GungHo和SuperCell股份的巨头软银的社长孙正义说:“征服了游戏,就征服了智能手机内容”,对于这番发言,马场社长说:“实在是幸运,终于到了和孙先生一决胜负的时候,我们公司内都很激动。”

关于今后公司的成长,马场先生这样说:“游戏市场现在分为街机游戏、主机游戏、掌机游戏、PC、移动·智能机5种,今后掌机和主机游戏的市场将缩小,这部分市场被认为将由掌机和PC取得,核心玩家对应PC,轻度玩家对应智能机。原本存在的市场的一部分被智能机取得,我们会成长得更好。”

而长谷部先生则这样叙述公司长期的成长性:“包括传统游戏向智能机转型在内,各种娱乐也在向智能机移动。移动游戏与之前的游戏产业不同之处在于,智能机是生活的必需品,每个人都会24小时带着它,这样庞大的市场是前所未有的。”

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